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Greenfoot

Arbeitsmaterial Teil 1

Einführung Greenfoot
1-1 Klassen und Objekte
Ausführung Greenfoot
1-2 Ausführung Greenfoot
Rückgabetypen
1-3 Rückgabetypen
Parameter
1-4 Parameter

Arbeitsmaterial Teil 2

Wie funktioniert das Spiel-Szenario?
2-1 Das Szenario
Wie drehe ich die Krabbe?
2-2 Drehen
Was macht die Krabbe am Bildschirmrand?
2-3 Bildschirmrand
Warum hats mit den Farben auf sich?
2-4 Farbige Bereiche

Arbeitsmaterial Teil 3

Wie verhält sich die Krabbe zufällig?
3-1 Zufälliges Verhalten
Wie füge ich Würmer hinzu?
3-2 Würmer hinzufügen
Wie werden die Würmer gefressen?
3-3 Würmer fressen
Wie erzeuge ich neue Methoden?
3-4 Neue Methoden
Wie füge ich Hummer hinzu?
3-5 Hummer hinzufügen
Wie steuere ich mit der Tastatur?
3-6 Tastatursteuerung
3-6 Hinweise Tastatursteuerung
Wie kann ich das Spiel beenden?
3-7 Spiel beenden
Wie füge ich Sound hinzu?
3-8 Sound hinzufügen
Wie wird Code automatisch?
3-9 Automatischer Code

Arbeitsmaterial Teil 4

Wie erzeuge ich Objekte?
4-1 Objekte erzeugen
Wie füge ich neue Objekte hinzu?
4-2 Objekte hinzufügen
Wie verwende ich Variablen?
4-3 Variablen verwenden
Wie weise ich Variablen Werte zu?
4-4 Werte zuweisen
Welchen Namen haben Objekte?
4-5 Variablen für Objekte
Wie verwende ich die Variablen für Objekte?
4-6 Variablen für Objekte verwenden
Wie füge ich Objekte hinzu?
4-7 Objekte hinzufügen
Wie verwende ich Objektvariablen?
4-8 Verwendung Objektvariablen
Wie zähle ich die gefressenen Würmer?
4-9 Würmer zählen

Arbeitsmaterial Teil 5

Wie kann ich das Spiel noch besser machen?
5-1 Erweiterung
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Table of Contents

Table of Contents

  • Greenfoot
    • Arbeitsmaterial Teil 1
    • Arbeitsmaterial Teil 2
    • Arbeitsmaterial Teil 3
    • Arbeitsmaterial Teil 4
    • Arbeitsmaterial Teil 5

Material

  • Hilfe

Einführung

  • Erstes Programm
  • Berechnungen
  • EVA
  • Verzweigungen
  • Erste App

Klassen und Objekte

  • Objekte
  • Klassen
  • Objektvariablen
  • Konstruktoren 1
  • Gib-Methoden
  • Setze-Methoden
  • Konstruktoren 2
  • UML
  • Ein-/Ausgabe
  • Externe Aufrufe
  • Berechnungen
  • Lokale Variablen
  • Klassenvariablen
  • Variablentypen
  • Zweiseitige Verzweigung
  • While-Schleife
  • For-Schleife
  • Interne Aufrufe

Objektinteraktion

  • Einführung
  • Kardinalitäten
  • Navigierbarkeit

Objektsammlungen

  • Einführung
  • Objektlisten
  • Kardinalitäten
  • Schleifen
  • Berechnungen

Datenbanken

Vererbung

  • Einführung
  • Erzeugung

GUI

Projekte

  • Erste App
  • Taschenrechner
  • PushYourLuck
  • Greenfoot

Prüfungsleistungen